2007年10月30日
SLACER パラメータファイルについて
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
そしたら、次
SLACERが使うパラメータファイルに関して。
と、その前に 念のため、SLACER はオイラのホームページ
の 自作ソフトのページ の自作ソフト3 に置いてやす。
Second Life Avatar Creator Assistant SLACER version 0.0.1.0 だす。
SLACERが扱う パラメータファイル
------------------------------------------------------
SLACER が扱うパラメータファイルは、次の手順で出力する必要があります。
1・Second Life Viewer を起動して、接続する。
2・ ALT+CTRL+D キーを押す。
ビューワのメニューに [Client] と [Server] というメニューが表示されます。
3・ Client - Character - Character Tests - Appearance To XML を実行。

1~3の作業で、デフォルトのインストールだと、
C :/ Program Files / SecondLife / character /
のフォルダに new archetype.xml が出力されると思います。
では、次に、SLACER で読み込んでみます。
パラメータファイルを読み込むには、SLACER操作パネルの
[ LLM メッシュ ]-[ Avatar設定読込 ] を使います。
1.パラメータファイルを読み込む前の avatar_head.llm 形状

2.パラメータファイルを読み込んだ後の avatar_head.llm 形状

一応は、顔の形状が変化してくれてます。
ただし、 new archetype.xml には、全てのパラメータがある分けでは無い様子なので、
それ以外のパラメータは手動で設定してあげる必要があります。
SLACER操作パネルの [ LLM メッシュ ] - [ モーフィング ] を押すと、
下のようなダイアログが開きます。

このダイアログには、LLMファイルに存在するモーフィングデータのパラメータと、スライダが並んでいます。
このパラメータの内、 new archetype.xml に存在しないパラメータを手動で設定する事になります。
-----------------------------------------------------
このパラメータの詳細は、オイラ自身が良く分かっていません。
ただ、2つばかり分かっている注意点として、
1・ 現状 SLACER は、BONE に関しての情報は扱えません。
2・ モーフィングのダイアログに表示されるパラメータには、表情に関するパラメータも含まれます。
Express_??? というパラメータは、表情のアニメーションに使われるものだと思います。
パラメータの設定のポイントがつかめたら、また書いてみやす。
t_l_m_m_l だす。
そしたら、次
SLACERが使うパラメータファイルに関して。
と、その前に 念のため、SLACER はオイラのホームページ
の 自作ソフトのページ の自作ソフト3 に置いてやす。
Second Life Avatar Creator Assistant SLACER version 0.0.1.0 だす。
SLACERが扱う パラメータファイル
------------------------------------------------------
SLACER が扱うパラメータファイルは、次の手順で出力する必要があります。
1・Second Life Viewer を起動して、接続する。
2・ ALT+CTRL+D キーを押す。
ビューワのメニューに [Client] と [Server] というメニューが表示されます。
3・ Client - Character - Character Tests - Appearance To XML を実行。

1~3の作業で、デフォルトのインストールだと、
C :/ Program Files / SecondLife / character /
のフォルダに new archetype.xml が出力されると思います。
では、次に、SLACER で読み込んでみます。
パラメータファイルを読み込むには、SLACER操作パネルの
[ LLM メッシュ ]-[ Avatar設定読込 ] を使います。
1.パラメータファイルを読み込む前の avatar_head.llm 形状
2.パラメータファイルを読み込んだ後の avatar_head.llm 形状
一応は、顔の形状が変化してくれてます。
ただし、 new archetype.xml には、全てのパラメータがある分けでは無い様子なので、
それ以外のパラメータは手動で設定してあげる必要があります。
SLACER操作パネルの [ LLM メッシュ ] - [ モーフィング ] を押すと、
下のようなダイアログが開きます。
このダイアログには、LLMファイルに存在するモーフィングデータのパラメータと、スライダが並んでいます。
このパラメータの内、 new archetype.xml に存在しないパラメータを手動で設定する事になります。
-----------------------------------------------------
このパラメータの詳細は、オイラ自身が良く分かっていません。
ただ、2つばかり分かっている注意点として、
1・ 現状 SLACER は、BONE に関しての情報は扱えません。
2・ モーフィングのダイアログに表示されるパラメータには、表情に関するパラメータも含まれます。
Express_??? というパラメータは、表情のアニメーションに使われるものだと思います。
パラメータの設定のポイントがつかめたら、また書いてみやす。
2007年10月30日
SLACER - 形状ファイルについて
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
昨日っていうか、おとといか、SLACER さ一応リリースしてみたけんど、
説明不足なんで、これからいくつか書いてみやす。
まずは、
SLACERが使う形状ファイルに関して。
------------------------------------------------------
SLACER が扱う形状ファイルは、
Second Life のインストールされたフォルダの中の
"character" ってフォルダの中にあります。
デフォルトのインストールだと、
C:/ Program Files / SecondLife / character /
拡張子は、".LLM" で、目、髪、頭、上半身、下半身、スカート、の部分形状と、
その変形を行うために必要な基本情報が含まれてます。
SLACERの操作パネルの [LLM メッシュ]-[読み込み] では、
そのファイルを指定する事になります。
ただし、ファイル名の最後に数字の付いたファイルは LOD 用なので、
現状、SLACERでは扱えません。
下の図は、SLACER で avatar_upper_body.llm を読み込んだ画面です。

------------------------------------------------------
t_l_m_m_l だす。
昨日っていうか、おとといか、SLACER さ一応リリースしてみたけんど、
説明不足なんで、これからいくつか書いてみやす。
まずは、
SLACERが使う形状ファイルに関して。
------------------------------------------------------
SLACER が扱う形状ファイルは、
Second Life のインストールされたフォルダの中の
"character" ってフォルダの中にあります。
デフォルトのインストールだと、
C:/ Program Files / SecondLife / character /
拡張子は、".LLM" で、目、髪、頭、上半身、下半身、スカート、の部分形状と、
その変形を行うために必要な基本情報が含まれてます。
SLACERの操作パネルの [LLM メッシュ]-[読み込み] では、
そのファイルを指定する事になります。
ただし、ファイル名の最後に数字の付いたファイルは LOD 用なので、
現状、SLACERでは扱えません。
下の図は、SLACER で avatar_upper_body.llm を読み込んだ画面です。
------------------------------------------------------
2007年10月25日
SLAP での TOP面中心点
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
今日も今日とて、つれずれなる ワガママ に。
ヒグラシは秋に鳴きますか?
水曜どうでしょう。。。。。
さて、SLAP のまだ書いてなかった事でし。
Second Life Sculpted Prim Editor は オイラのホームページ 自作ソフトからどんぞ。
SLAP でTOPと、BOTTOMの点の扱いがちょいと難しいんで、
SLAP での TOP面と BOTTOM面の中心点の計算方法について書いてみやす。
--------------------------------------------------------
先ず、TOP面とはなんや?
ってことで、↓みたいにSLAP の [選択&分割]ペインにて一番上のポイントを全部選択してもらうと、

↓の赤い点が選択したポイントで、黄色い面が選択したポイントで囲まれた面になりやす。

んで、その面の中心になる黄色いポイントが TOP面の中心となりやす。
またもや [選択&分割]ペインで見てみると、↓TOP面の中心とBOTTOM面の中心は、図の噴出しのポイントです。

このポイントは SLAPでは勝手に計算されるので、選択できなくなっていやす。
計算方法は、もう一度さっきの図を見てもらって

↑のポイント1~4の中心にTOPポイントが配置されます。
ポイント1~4を P1(x1~4、y1~4、z1~4)として。。。
その中心点 C1(cx、cy、cz) は、
図の形状の場合には、単純に
cx=(x1+x2+x3+x4)/4;
cy=(y1+y2+y3+y4)/4;
cz=(z1+z2+z3+z4)/4;
として計算して配置しています。
そいでもって、↑の黄色い面 (TOP面)は、TOP面の中心と↑の赤いポイントを結んでできる面になります。
三角形 P1-C1-P2
三角形 P2-C1-P3
三角形 P3-C1-P4
三角形 P4-C1-P1
を合わせた形状でし。
これは、タイプ1、2以外の場合には、曲線に変換されますが、タイプ1の形状を元に変形されてます。

----------------------------------------------------------------------
選択&移動できる仕様の方が良かったかも。。。
オプションで選べたら良いんだけどな。。。
う~ん。
それより、板スカルプトの対応を考えてみようかな。。。。
。。。。。
ほいだば、また。
t_l_m_m_l だす。
今日も今日とて、つれずれなる ワガママ に。
ヒグラシは秋に鳴きますか?
水曜どうでしょう。。。。。
さて、SLAP のまだ書いてなかった事でし。
Second Life Sculpted Prim Editor は オイラのホームページ 自作ソフトからどんぞ。
SLAP でTOPと、BOTTOMの点の扱いがちょいと難しいんで、
SLAP での TOP面と BOTTOM面の中心点の計算方法について書いてみやす。
--------------------------------------------------------
先ず、TOP面とはなんや?
ってことで、↓みたいにSLAP の [選択&分割]ペインにて一番上のポイントを全部選択してもらうと、

↓の赤い点が選択したポイントで、黄色い面が選択したポイントで囲まれた面になりやす。

んで、その面の中心になる黄色いポイントが TOP面の中心となりやす。
またもや [選択&分割]ペインで見てみると、↓TOP面の中心とBOTTOM面の中心は、図の噴出しのポイントです。

このポイントは SLAPでは勝手に計算されるので、選択できなくなっていやす。
計算方法は、もう一度さっきの図を見てもらって

↑のポイント1~4の中心にTOPポイントが配置されます。
ポイント1~4を P1(x1~4、y1~4、z1~4)として。。。
その中心点 C1(cx、cy、cz) は、
図の形状の場合には、単純に
cx=(x1+x2+x3+x4)/4;
cy=(y1+y2+y3+y4)/4;
cz=(z1+z2+z3+z4)/4;
として計算して配置しています。
そいでもって、↑の黄色い面 (TOP面)は、TOP面の中心と↑の赤いポイントを結んでできる面になります。
三角形 P1-C1-P2
三角形 P2-C1-P3
三角形 P3-C1-P4
三角形 P4-C1-P1
を合わせた形状でし。
これは、タイプ1、2以外の場合には、曲線に変換されますが、タイプ1の形状を元に変形されてます。
----------------------------------------------------------------------
選択&移動できる仕様の方が良かったかも。。。
オプションで選べたら良いんだけどな。。。
う~ん。
それより、板スカルプトの対応を考えてみようかな。。。。
。。。。。
ほいだば、また。
2007年10月21日
SLAP作成のスカルプトの再現性
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
SLAPで作成したスカルプトイメージの
Second Life インワールドでの再現性について、まだ書いていやせんでした。
さっきの操作ビデオの記事書いてて、
「やばい!!まだ書いてなかった!!」
って思って、あせって投稿でし。
Second Life インワールドのスカルプトプリムの場合は、
プリムとの距離によって、その表示の詳細度が変化してしまいます。
SLAPの場合には、自動的に分割配置位置を調整して、
なるたけ、詳細度が下がった場合でも再現性が落ちないように
スカルプトイメージ(BITMAP)を出力するので、
そこそこ再現性はあるではないかと。
↓図のような 横8分割 縦7分割 までは、あまり問題でないと思います。

分割数が多くなってしまった場合には、
インワールドで プリムとの距離によって再現性に偏りが出ます。
なので、可能な限り、横8分割 縦7分割 以内で作りたい所でしが、
場合によっては、それ以上になってしまう場合もありやす。
どうしても、分割数が多くなって、
インワールドでちょっとプリムから離れただけで、
重要なポイントが消えてしまう場合には、
↓のように 選択&分割ペインの ”星マーク”をクリックして、

重要ポイントラインの指定を試してみてください。
(縦横5ラインまでしか指定できません。)
SLAPは 重要ポイントを指定されたラインを、
再現性の高い分割位置に優先して配置しようと頑張りやす。
3D表示(確認&選択ペイン)でワイヤーフレーム表示にすると、
一応、分割方法の変化を見る事ができやす。
後は、
Second Life Sculpted Prim Viewer にて、
表示レベルを変えて確認してみてくだされ。
---------
注意:
---------
ポイント挿入位置が変更されるので、既にテクスチャーを
作成してある場合には、位置がズレてしまいます。
むーん。
ややこし。ややこし。
もっと、簡単にできれば良いんやけんど。
とりあえず、
分割数が多くて再現性に問題がある場合には、試しておくんなまし。
ほいだば。
t_l_m_m_l だす。
SLAPで作成したスカルプトイメージの
Second Life インワールドでの再現性について、まだ書いていやせんでした。
さっきの操作ビデオの記事書いてて、
「やばい!!まだ書いてなかった!!」
って思って、あせって投稿でし。
Second Life インワールドのスカルプトプリムの場合は、
プリムとの距離によって、その表示の詳細度が変化してしまいます。
SLAPの場合には、自動的に分割配置位置を調整して、
なるたけ、詳細度が下がった場合でも再現性が落ちないように
スカルプトイメージ(BITMAP)を出力するので、
そこそこ再現性はあるではないかと。
↓図のような 横8分割 縦7分割 までは、あまり問題でないと思います。
分割数が多くなってしまった場合には、
インワールドで プリムとの距離によって再現性に偏りが出ます。
なので、可能な限り、横8分割 縦7分割 以内で作りたい所でしが、
場合によっては、それ以上になってしまう場合もありやす。
どうしても、分割数が多くなって、
インワールドでちょっとプリムから離れただけで、
重要なポイントが消えてしまう場合には、
↓のように 選択&分割ペインの ”星マーク”をクリックして、
重要ポイントラインの指定を試してみてください。
(縦横5ラインまでしか指定できません。)
SLAPは 重要ポイントを指定されたラインを、
再現性の高い分割位置に優先して配置しようと頑張りやす。
3D表示(確認&選択ペイン)でワイヤーフレーム表示にすると、
一応、分割方法の変化を見る事ができやす。
後は、
Second Life Sculpted Prim Viewer にて、
表示レベルを変えて確認してみてくだされ。
---------
注意:
---------
ポイント挿入位置が変更されるので、既にテクスチャーを
作成してある場合には、位置がズレてしまいます。
むーん。
ややこし。ややこし。
もっと、簡単にできれば良いんやけんど。
とりあえず、
分割数が多くて再現性に問題がある場合には、試しておくんなまし。
ほいだば。
2007年10月21日
SLAP 操作ビデオ1つ追加しやした
オイッス!!
t_l_m_m_l でし。
SLAPの操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP の下の方 TIPS005 に置いてやす。
SLAP でしが、
回転体のスカルプトプリムを元にしている事もあって、
TOPやBOTTOMを凹ませる場合、ちょいと問題が、、、、
↓みたいに凹ませる場合には、TIPS001 の方法でできるんやけんど、

今回は、↓みたいな形状を2種類の方法で作ってみやす。

ここから真面目
-------------------------------------------------
① 90度回転してから開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.全体のポイントを選択
3.Y軸に90度回転する。
(Y軸回転スライダを18回クリックしてます)
4.[確定]ボタンを押して、編集を確定
5.凹ませるポイントを作るため、横方向に分割を追加。
6.凹ませる 2ポイントを選択
7.Z方向下へ移動
8.[確定]ボタンを押して、編集を確定
-------------------------------------------------
② TOPに分割を作成して開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.一番上に横方向の分割を追加
3.前面と後面に凹ませるポイントとなる分割を追加
4.一番上の一列と、前面と後面の凹ませるポイントを選択
5.Z方向下へ選択ポイントを移動
6.X方向へポイントが重なるまで縮小
7.[確定]ボタンを押して、編集を確定
上の①②の方法で、TOPを凹ませた形状が作成できます。
②の方法だと、分割を追加しないとならないので、
縦方向のみに凹ませる場合には、①の方法が良いと思います。
---------------------
分割数
---------------------
これは、スカルプトプリムの特徴でもあるのですが、
SLAPで作成したスカルプトプリムの場合、ポイント数が多いほど
Second Life インワールドでの再現性が落ちます。
以上、SLAPとスカルプトプリムの制限もあってややこしいですが、
上の方法で、よろしくでし。
ほいだば。
t_l_m_m_l でし。
SLAPの操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP の下の方 TIPS005 に置いてやす。
SLAP でしが、
回転体のスカルプトプリムを元にしている事もあって、
TOPやBOTTOMを凹ませる場合、ちょいと問題が、、、、
↓みたいに凹ませる場合には、TIPS001 の方法でできるんやけんど、
今回は、↓みたいな形状を2種類の方法で作ってみやす。

ここから真面目
-------------------------------------------------
① 90度回転してから開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.全体のポイントを選択
3.Y軸に90度回転する。
(Y軸回転スライダを18回クリックしてます)
4.[確定]ボタンを押して、編集を確定
5.凹ませるポイントを作るため、横方向に分割を追加。
6.凹ませる 2ポイントを選択
7.Z方向下へ移動
8.[確定]ボタンを押して、編集を確定
-------------------------------------------------
② TOPに分割を作成して開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.一番上に横方向の分割を追加
3.前面と後面に凹ませるポイントとなる分割を追加
4.一番上の一列と、前面と後面の凹ませるポイントを選択
5.Z方向下へ選択ポイントを移動
6.X方向へポイントが重なるまで縮小
7.[確定]ボタンを押して、編集を確定
上の①②の方法で、TOPを凹ませた形状が作成できます。
②の方法だと、分割を追加しないとならないので、
縦方向のみに凹ませる場合には、①の方法が良いと思います。
---------------------
分割数
---------------------
これは、スカルプトプリムの特徴でもあるのですが、
SLAPで作成したスカルプトプリムの場合、ポイント数が多いほど
Second Life インワールドでの再現性が落ちます。
以上、SLAPとスカルプトプリムの制限もあってややこしいですが、
上の方法で、よろしくでし。
ほいだば。
2007年10月21日
SLAP TIPS 薄い形状のポイント選択
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
SLAP の TIPS というか、バグのようなものがありんすので、
対応を、ここに書いておきやす。
ここから真面目
----------------------------------------------------
重なったポイントを選択する
----------------------------------------------------
SLAP の 3D 画面(確認&選択ペイン)でポイントを選択する場合
まったく重なっているポイントをうまく選択できない場合があります。
これは、SLAPがポイントを画面に表示される画素で判定しているからです。
ですので、薄い(たとえばY方向の厚さが0に近い)形状を編集する場合、

まったく重なってしまうポイントが多くなるので、この現象が起こりやすくなります。
↓の3D画面(確認&選択ペイン)では、2点が重なっている状態なので、

選択&分割ペインでみると、1ポイントしか選択できていません。

回避する方法としては、
面倒ですが、選択&分割ペインにてポイントがいくつ選択されているかを
確認してもらって、重なっているポイント数のポイントが選択されていない場合には、
↓のように重なったポイントを 選択&分割ペインにて全て選択してもらうか、

多少厚みのある形状の場合には、
↓のように少し角度を変えてから選択してあげると
重なったポイントが3D画面上に見えるようになるので、

重なったポイントも選択できて、2ポイントが編集できます。

--------------------------------------------
--------------------------------------------
今はまだ、どのように修正するか良い方法が思いつていないけんど、
とりあえず、上の2つの方法で対応してくらはい。ごめん。
t_l_m_m_l だす。
SLAP の TIPS というか、バグのようなものがありんすので、
対応を、ここに書いておきやす。
ここから真面目
----------------------------------------------------
重なったポイントを選択する
----------------------------------------------------
SLAP の 3D 画面(確認&選択ペイン)でポイントを選択する場合
まったく重なっているポイントをうまく選択できない場合があります。
これは、SLAPがポイントを画面に表示される画素で判定しているからです。
ですので、薄い(たとえばY方向の厚さが0に近い)形状を編集する場合、
まったく重なってしまうポイントが多くなるので、この現象が起こりやすくなります。
↓の3D画面(確認&選択ペイン)では、2点が重なっている状態なので、

選択&分割ペインでみると、1ポイントしか選択できていません。
回避する方法としては、
面倒ですが、選択&分割ペインにてポイントがいくつ選択されているかを
確認してもらって、重なっているポイント数のポイントが選択されていない場合には、
↓のように重なったポイントを 選択&分割ペインにて全て選択してもらうか、
多少厚みのある形状の場合には、
↓のように少し角度を変えてから選択してあげると
重なったポイントが3D画面上に見えるようになるので、
重なったポイントも選択できて、2ポイントが編集できます。
--------------------------------------------
--------------------------------------------
今はまだ、どのように修正するか良い方法が思いつていないけんど、
とりあえず、上の2つの方法で対応してくらはい。ごめん。
2007年10月19日
ビューワTIPS 1つ追加しやした。
オイッス!!
おら t_l_m_m_l
ビューワ(SLV) と エディタ (SLAP) を使ってて、いくつか不便な所があったんだけんど、
その1つに、ビューワに下絵が表示できないってのがありんす。
んで、対策を考えやした。
今の所、ビューワは普通のスカルプトしか対応できないので、
板とかドーナッツ型とかは表示できないけど、
板に近い形状なら、なんとか表示できるんで、
そいつにテクスチャー貼り付けてやることにしやした。

ちゃんとした長方形じゃないし、選択できちゃうんで、ちょいと
操作が面倒だけど、邪魔な場合は表示OFFにできるんで、
一応、実用できっかな。。。あとは、透明度の設定が無いのが無念。
テクスチャーは、512x512 でお願いしやす。
操作ビデオと、板みたいなシリンダーのスカルプトイメージを
オイラのホームページ の 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.1 の下の
操作 Vidoe - TIPS003 においておきやす。
ほいだば。
おら t_l_m_m_l
ビューワ(SLV) と エディタ (SLAP) を使ってて、いくつか不便な所があったんだけんど、
その1つに、ビューワに下絵が表示できないってのがありんす。
んで、対策を考えやした。
今の所、ビューワは普通のスカルプトしか対応できないので、
板とかドーナッツ型とかは表示できないけど、
板に近い形状なら、なんとか表示できるんで、
そいつにテクスチャー貼り付けてやることにしやした。

ちゃんとした長方形じゃないし、選択できちゃうんで、ちょいと
操作が面倒だけど、邪魔な場合は表示OFFにできるんで、
一応、実用できっかな。。。あとは、透明度の設定が無いのが無念。
テクスチャーは、512x512 でお願いしやす。
操作ビデオと、板みたいなシリンダーのスカルプトイメージを
オイラのホームページ の 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.1 の下の
操作 Vidoe - TIPS003 においておきやす。
ほいだば。
2007年10月15日
TIPS SLAPのBITMAP出力
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
今回は、書こう書こうと思ってて、書いてなかった
SLAPの スカルプトイメージ出力の事を書いおきやす。
ちょいと、ここから真面目。
SLAPのBITMAP出力
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP は、
スカルプトイメージを出力する時、64x64 の BITMAPで吐き出します。
続いて、
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV にて、
BITMAP を読み込むと、スカルプトプリムが表示できると思います。
ただし、SLAPで ↓のような長細い形状などを作成すると、

SLV にて読み込んだ時に、↓のように形が崩れて表示されます。

これは、SLAPが スカルプトイメージのBITMAPを吐き出す時に、
プリムが縦横奥行きが全て1の大きさになるように出力しているからです。
少しでも精度を出すために、
1x1x1のボックスに収まるように変換を行っています。
SLAP と SLV を連携して使用した場合には、
転送された形状は自動的にスケーリングが追加されます。
↓の左側のスプーンは、SLAP から SLV へ直接転送したスプーンです。

SLVの操作画面の↓の部分の ”SLAP Scale(43,22,184)” と
書かれた部分がその追加されたスケーリングになります。

Second Life 内へUPLOADした場合や、SLVでBITMAPを開いた場合には、
これと同じ値でスケーリングしてやる事になります。
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
SLAP のBITMAP出力
t_l_m_m_l だす。
今回は、書こう書こうと思ってて、書いてなかった
SLAPの スカルプトイメージ出力の事を書いおきやす。
ちょいと、ここから真面目。
SLAPのBITMAP出力
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP は、
スカルプトイメージを出力する時、64x64 の BITMAPで吐き出します。
続いて、
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV にて、
BITMAP を読み込むと、スカルプトプリムが表示できると思います。
ただし、SLAPで ↓のような長細い形状などを作成すると、
SLV にて読み込んだ時に、↓のように形が崩れて表示されます。
これは、SLAPが スカルプトイメージのBITMAPを吐き出す時に、
プリムが縦横奥行きが全て1の大きさになるように出力しているからです。
少しでも精度を出すために、
1x1x1のボックスに収まるように変換を行っています。
SLAP と SLV を連携して使用した場合には、
転送された形状は自動的にスケーリングが追加されます。
↓の左側のスプーンは、SLAP から SLV へ直接転送したスプーンです。
SLVの操作画面の↓の部分の ”SLAP Scale(43,22,184)” と
書かれた部分がその追加されたスケーリングになります。
Second Life 内へUPLOADした場合や、SLVでBITMAPを開いた場合には、
これと同じ値でスケーリングしてやる事になります。
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
SLAP のBITMAP出力
2007年10月14日
ビューワのTIPSビデオ1つ追加でやんす。
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
ビューワの エディタとの連動からの テクスチャ作成の操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ の自作ソフトページの
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.0 の下の方でし。
「tips002 エディタ連動からのテクスチャ作成」
↓みたいな感じで、ビューワと、エディタと、ペイント使って、
トカゲの顔と帽子を描いてやす。

形状は、すでに作成済みのものなんで、ビューワのTIPSに追加しやした。
操作の流れは、ちょいとわかりにくいけんど、
1.ビューワ起動して適当に大きさを調整
2.エディタ起動して適当に大きさを調整
3.エディタの”選択&分割”ペインをダブルクリックして
.....ビューワを手前に表示してみる。
.....大きさを調整して、編集部分が見えるようにする。
5.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻る。
4.エディタにて作成しておいた形状を読み込む。
5.[ Verwer 連動 ] ボタンを押す。
6.”選択&分割”ペインをダブルクリックしてビューワを表示。
7.スケールと位置を調整。
8.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻って
.....ちょっと編集してみる。
9.以降、似たような作業をして、形や位置を調整。
10.ペイントを起動。(他のPictBaerや、PhotoShop等のグラフィックソフトでも可)
11.エディタのキャプチャボタンを押して、キャプチャする画像をクリックして決定。
12.ペイントでトカゲのテクスチャを描く。
13.テクスチャを保存して、貼り付けなおす。
14.以降、帽子のテクスチャを描く。
15.見た目を確認して終了。
みたいな流れになっとりやす。
な、長い。。。
ほいだば、
よければ、使ってみてみて。
バイ。
t_l_m_m_l だす。
ビューワの エディタとの連動からの テクスチャ作成の操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ の自作ソフトページの
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.0 の下の方でし。
「tips002 エディタ連動からのテクスチャ作成」
↓みたいな感じで、ビューワと、エディタと、ペイント使って、
トカゲの顔と帽子を描いてやす。
形状は、すでに作成済みのものなんで、ビューワのTIPSに追加しやした。
操作の流れは、ちょいとわかりにくいけんど、
1.ビューワ起動して適当に大きさを調整
2.エディタ起動して適当に大きさを調整
3.エディタの”選択&分割”ペインをダブルクリックして
.....ビューワを手前に表示してみる。
.....大きさを調整して、編集部分が見えるようにする。
5.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻る。
4.エディタにて作成しておいた形状を読み込む。
5.[ Verwer 連動 ] ボタンを押す。
6.”選択&分割”ペインをダブルクリックしてビューワを表示。
7.スケールと位置を調整。
8.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻って
.....ちょっと編集してみる。
9.以降、似たような作業をして、形や位置を調整。
10.ペイントを起動。(他のPictBaerや、PhotoShop等のグラフィックソフトでも可)
11.エディタのキャプチャボタンを押して、キャプチャする画像をクリックして決定。
12.ペイントでトカゲのテクスチャを描く。
13.テクスチャを保存して、貼り付けなおす。
14.以降、帽子のテクスチャを描く。
15.見た目を確認して終了。
みたいな流れになっとりやす。
な、長い。。。
ほいだば、
よければ、使ってみてみて。
バイ。
2007年10月10日
テクスチャ作成 TIPSビデオ アップ
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
スカルプト プリム ビューワ
Sculpted Prim Viewer 0.0.2.0 の操作ビデオ1つアップしやした。
↓みたいなテクスチャを ペイントで描いてみてやす。

今回の操作の流れは、
1. sculpted prim viewer 起動して Windowサイズ調整
2. スカルプトイメージの読み込み
( スカルプトイメージ:[読み込み]ボタン)
3. Windows の ペイント起動
4. 画像の大きさが 512x512 なのを確認。
(グラフィックボードによっては、中途半端な大きさでも動作する場合がありやす。)
5. 画面キャプチャを設定
(テクスチャ:[キャプチャ] ボタン)
6. キャプチャーのダイアログが表示されるんで、
今度は、ダイアログの [キャプチャ] ボタンを押す。
7. ペイントの 512x512 の画像を1クリック。
8. ダイアログが全画面に広がって表示されるんで、[OK] ボタンを押す。
9. 色々と画像を編集して、出来上がったら、テクスチャ保存。
(テクスチャ:[->保存] ボタンか、ペイントで保存。)
(ペイントで保存でも良いです。)
10. テクスチャを読み込みなおして。
(テクスチャ:[読み込み] ボタン)
11. 色々表示を確認してみて、終了。
みたいな流れでし。
ソフトは、オイラのホームページ の自作ソフトのところに置いてやす。
おいでやす。
t_l_m_m_l だす。
スカルプト プリム ビューワ
Sculpted Prim Viewer 0.0.2.0 の操作ビデオ1つアップしやした。
↓みたいなテクスチャを ペイントで描いてみてやす。
今回の操作の流れは、
1. sculpted prim viewer 起動して Windowサイズ調整
2. スカルプトイメージの読み込み
( スカルプトイメージ:[読み込み]ボタン)
3. Windows の ペイント起動
4. 画像の大きさが 512x512 なのを確認。
(グラフィックボードによっては、中途半端な大きさでも動作する場合がありやす。)
5. 画面キャプチャを設定
(テクスチャ:[キャプチャ] ボタン)
6. キャプチャーのダイアログが表示されるんで、
今度は、ダイアログの [キャプチャ] ボタンを押す。
7. ペイントの 512x512 の画像を1クリック。
8. ダイアログが全画面に広がって表示されるんで、[OK] ボタンを押す。
9. 色々と画像を編集して、出来上がったら、テクスチャ保存。
(テクスチャ:[->保存] ボタンか、ペイントで保存。)
(ペイントで保存でも良いです。)
10. テクスチャを読み込みなおして。
(テクスチャ:[読み込み] ボタン)
11. 色々表示を確認してみて、終了。
みたいな流れでし。
ソフトは、オイラのホームページ の自作ソフトのところに置いてやす。
おいでやす。
2007年09月30日
スカルプト プリム エディタ TIPS003
スカルプト プリム エディタ の操作ビデオ 1つ追加しやした。
オイラのホームページ自作ソフトのページの一番下でし。
今回は、円柱。。。。つまらん。。。
でも、円柱。


操作手順は、↓の流れになっとりやす。
1.新規作成
(新規ボタン)
形状削除されるぞ!ってダイアログが出るので、OKボタン押す。
2.分割モードへ移行
(選択&分割ペインで 分割モードボタン)
3.横方向の4辺を分割
(確認&選択ペインの ポイント表示を確認しながら、辺上でクリック)
4.選択モードへ戻って
(選択&分割ペインで 選択モードボタン)
5.分割で追加されたポイントを選択
(選択&分割ペインで ドラッグで領域指定してポイントを選択)
6.選択したポイントを XとY方向へ拡大。
(編集ペインで X拡大 と Y拡大 を 9回クリックして拡大)
7.表示を色々いじってみて確認。
8.確定ボタンを押して編集を決定。
(編集ペイン 確定ボタン)
9.タイプ4の状態で形状を保存。
(形状保存ボタン)
10.最後に BITMAP を出力して終了
(BITMAP書出ボタン)
どうも、オイラのHPは、更新ボタン押さないとページが更新されない。。。。
直さねば。
まぁ、また今度。
オイラのホームページ自作ソフトのページの一番下でし。
今回は、円柱。。。。つまらん。。。
でも、円柱。

操作手順は、↓の流れになっとりやす。
1.新規作成
(新規ボタン)
形状削除されるぞ!ってダイアログが出るので、OKボタン押す。
2.分割モードへ移行
(選択&分割ペインで 分割モードボタン)
3.横方向の4辺を分割
(確認&選択ペインの ポイント表示を確認しながら、辺上でクリック)
4.選択モードへ戻って
(選択&分割ペインで 選択モードボタン)
5.分割で追加されたポイントを選択
(選択&分割ペインで ドラッグで領域指定してポイントを選択)
6.選択したポイントを XとY方向へ拡大。
(編集ペインで X拡大 と Y拡大 を 9回クリックして拡大)
7.表示を色々いじってみて確認。
8.確定ボタンを押して編集を決定。
(編集ペイン 確定ボタン)
9.タイプ4の状態で形状を保存。
(形状保存ボタン)
10.最後に BITMAP を出力して終了
(BITMAP書出ボタン)
どうも、オイラのHPは、更新ボタン押さないとページが更新されない。。。。
直さねば。
まぁ、また今度。
2007年09月09日
スカルプト プリム エディタ TIPS002
スカルプト プリム エディタ の操作ビデオ 1つ追加しやした。
まだ2つしかないけどね。
今の所 t_l_m_m_l のホームページ 自作ソフトの一番したにの方おいてます。WMVでし。
今度は、↓の形


操作手順は、↓の流れになっとりやす。
1.新規作成
( 新規ボタン )
2.確認&選択 ペインで 上の4点を 選択
( 左クリックして、選択したいポイントを囲んでます )
3.選択点 を+Z 方向へ移動
( 編集ペイン 移動:Z スライダ )
4.選択点 を Z軸方向で回転
( 編集ペイン 回転:Z スライダ )
5.編集を確定
( 編集ペイン 確定ボタン )
6.選択を解除
( 確認&選択ペインで 右クリック )
7.ビットマップを保存
( 保存ボタン )
ほいだば。
まだ2つしかないけどね。
今の所 t_l_m_m_l のホームページ 自作ソフトの一番したにの方おいてます。WMVでし。
今度は、↓の形


操作手順は、↓の流れになっとりやす。
1.新規作成
( 新規ボタン )
2.確認&選択 ペインで 上の4点を 選択
( 左クリックして、選択したいポイントを囲んでます )
3.選択点 を+Z 方向へ移動
( 編集ペイン 移動:Z スライダ )
4.選択点 を Z軸方向で回転
( 編集ペイン 回転:Z スライダ )
5.編集を確定
( 編集ペイン 確定ボタン )
6.選択を解除
( 確認&選択ペインで 右クリック )
7.ビットマップを保存
( 保存ボタン )
ほいだば。
2007年09月09日
スカルプト プリム エディタ TIPS001
どうも、使い方が難しくなってしまったので、基本的な捜査をビデオで撮ってみやした。
今の所 t_l_m_m_l のホームページ 自作ソフトの一番したにの方おいてます。WMVでし。
操作は、↓の流れでし。
1.新規作成
( 新規作成ボタン )
2.選択&分割ペインで選択してみる
( 左クリック & ドラッグ )
3.確認&選択ペインでちょっと表示を動かしてみる
( 左クリック & ドラッグ )
4.編集ペインでちょっと選択点を動かしてみる
( スライダ移動 )
5.編集をリセット
( リセットボタン )
6.選択をリセット
( 選択&分割 ペインで 右クリック )
7.分割モードへ
( 分割モードボタン )
8.分割1 & 分割2
( 選択&分割ペインの 分割したいライン上で左クリック )
10.選択モードに戻る
( 選択モードボタン )
11.選択点を XYZ方向に拡大
( 拡大:XYZスライダ )
12.選択点を +Z方向に移動
( 移動:Zスライダ )
13.編集の確定
( 確定ボタン )
14.タイプを選択して、保存する形状のタイプを選ぶ
( タイプ1~4 ボタン )
15.ビットマップ保存
( 保存ボタン )
16.終了
の流れで、できた形状とビットマップがこちら。


(ビットマップはアップできないみたいなんで、PNGに直してら)
ちょろちょろと、増やしていく予定でし。
今の所 t_l_m_m_l のホームページ 自作ソフトの一番したにの方おいてます。WMVでし。
操作は、↓の流れでし。
1.新規作成
( 新規作成ボタン )
2.選択&分割ペインで選択してみる
( 左クリック & ドラッグ )
3.確認&選択ペインでちょっと表示を動かしてみる
( 左クリック & ドラッグ )
4.編集ペインでちょっと選択点を動かしてみる
( スライダ移動 )
5.編集をリセット
( リセットボタン )
6.選択をリセット
( 選択&分割 ペインで 右クリック )
7.分割モードへ
( 分割モードボタン )
8.分割1 & 分割2
( 選択&分割ペインの 分割したいライン上で左クリック )
10.選択モードに戻る
( 選択モードボタン )
11.選択点を XYZ方向に拡大
( 拡大:XYZスライダ )
12.選択点を +Z方向に移動
( 移動:Zスライダ )
13.編集の確定
( 確定ボタン )
14.タイプを選択して、保存する形状のタイプを選ぶ
( タイプ1~4 ボタン )
15.ビットマップ保存
( 保存ボタン )
16.終了
の流れで、できた形状とビットマップがこちら。

(ビットマップはアップできないみたいなんで、PNGに直してら)
ちょろちょろと、増やしていく予定でし。


