2007年11月27日
SLV SLAP 微妙にバグ直してアップ
オイッス!!
お久しぶりぃね♪
むっきーーー!!
10日間以上 更新がとまっとりやした。
SLV & SLAP アップでやんす。
あんまし自信無いんで、ヒソカに更新。
変更内容は、文字化け対策と、
キャプチャーしながらテクスチャーの不具合対策が主でしな。
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV version 0.0.5.1
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP versoin 0.0.5.1 だす。
オイラのホームページ の 自作ソフトのページからお願いしやす。
操作ビデオも、HELPも更新とまっとるな。。。。
Vector の方に登録してあるのは、version 0.0.3.0 のままだし。
やらねば。
やらネバネバ。
ネバネバ。
ネバネバ~?
お久しぶりぃね♪
むっきーーー!!
10日間以上 更新がとまっとりやした。
SLV & SLAP アップでやんす。
あんまし自信無いんで、ヒソカに更新。
変更内容は、文字化け対策と、
キャプチャーしながらテクスチャーの不具合対策が主でしな。
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV version 0.0.5.1
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP versoin 0.0.5.1 だす。
オイラのホームページ の 自作ソフトのページからお願いしやす。
操作ビデオも、HELPも更新とまっとるな。。。。
Vector の方に登録してあるのは、version 0.0.3.0 のままだし。
やらねば。
やらネバネバ。
ネバネバ。
ネバネバ~?
2007年11月14日
SLV SLAP アップデート
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
お久しぶりぃね~♪
いやぁ~、まったく更新してなかったな~。
やっとこやっとこ、SLVとSLAPをアップしやした。
オイラのホームページ 自作ソフトからお願いしやす。
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV 0.0.5.0
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP 0.0.5.0
だす。
SLV の方は、あんまし変わってないけど、
キャプチャーしながらテクスチャー機能の不具合が多少はマシになったかな。
SLAPの方は、バグ修正と”エフェクト機能” が付きやした。
エフェクト機能は まだ、実験段階で保存もできないけど、
エフェクト掛けた スカルプトのBITMAPを出力できるんで まぁ遊ぶには良いかなぁと。
エフェクトを使っている SLAP の画面 ↓
このエフェクト機能を使うと、SLAPで作った基本的な形状に
バンプテクスチャー的に凸凹を付けたり、
スカルプトを合成したりする事ができやす。
まぁ、思いつく所で、
パイナップルとか、松ぼっくりとか、文字が浮き出た看板とか、
なんぼか、使えることもあるかな。
また、使い方は 書いてみやす。
ほいだば。
!!注意!!
エフェクト機能は、あくまで お遊び機能です。
強烈に変形すると、インワールドでの再現性に問題が出ます。
t_l_m_m_l だす。
お久しぶりぃね~♪
いやぁ~、まったく更新してなかったな~。
やっとこやっとこ、SLVとSLAPをアップしやした。
オイラのホームページ 自作ソフトからお願いしやす。
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV 0.0.5.0
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP 0.0.5.0
だす。
SLV の方は、あんまし変わってないけど、
キャプチャーしながらテクスチャー機能の不具合が多少はマシになったかな。
SLAPの方は、バグ修正と”エフェクト機能” が付きやした。
エフェクト機能は まだ、実験段階で保存もできないけど、
エフェクト掛けた スカルプトのBITMAPを出力できるんで まぁ遊ぶには良いかなぁと。
エフェクトを使っている SLAP の画面 ↓
このエフェクト機能を使うと、SLAPで作った基本的な形状に
バンプテクスチャー的に凸凹を付けたり、
スカルプトを合成したりする事ができやす。
まぁ、思いつく所で、
パイナップルとか、松ぼっくりとか、文字が浮き出た看板とか、
なんぼか、使えることもあるかな。
また、使い方は 書いてみやす。
ほいだば。
!!注意!!
エフェクト機能は、あくまで お遊び機能です。
強烈に変形すると、インワールドでの再現性に問題が出ます。
2007年11月02日
SLV はドーナッツ型も
オイッス!!
t_l_m_m_l さ。
さて、SLAP と SLV がようやっと、板スカルプトに対応したんだけど、
もう1つ、SLV は一応 ドーナッツ型スカルプトの設定も追加しておきやした。
(βグリッドになぜか入れないんで、テストあんまししてないけど。。。)
SLAPはドーナッツ型に対応しとりません。
ほいでもなんとか、板スカルプト から ドーナッツ できなくも無い。
って思ったんで、ちょいと投稿しやす。
----------------------------------------------------------
SLAP の 選択&分割ペインは、下みたいな感じになってます。
普通のスカルプトの場合には、一番上と、一番下に中心点が入ってるんだけど、
板スカルプト(PL1,PS2,PS4) の場合には、この上下2点を除いた下の図の
赤い枠 で囲まれた部分で生成されます。
ここまでは、板スカルプトの話。
ほいで、ドーナッツ型のスカルプトを作りたい時には、
もう一度、上下の2点を意識してもらって、
上の図で、黄色い 線で書かれてる線は、
依然として有効なので、こいつを利用して分割ラインを追加してやると、
下みたいに分割追加する事ができます。
そいでから、
後ろ側の開いてる4点を選択して
Y軸方向の縮小してくっつけてやって、
。。。。
色々こねくりまわしてやってくと、
こんな形状ができあがります。
そいつを SLV へ持っていって、[スカルプトイメージ] - [オプション] にて、ドーナッツを設定してあげると、
みたいなみたいな。
まだ、あんましデバッグできてないから不具合も多いと思うけんど、
よかったら、試してみてみて。
!注意!
板スカルプトとか、ドーナッツスカルプトをインワールド表示するには、LSLが必要になりやす。
(確か、以前 βグリッドで試した時には、llSetPrimitiveParams だったかな?)
今日は省略。
一応、llSetPrimitiveParams のページは↓でし。
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetPrimitiveParams
ほいだば。
また。
t_l_m_m_l さ。
さて、SLAP と SLV がようやっと、板スカルプトに対応したんだけど、
もう1つ、SLV は一応 ドーナッツ型スカルプトの設定も追加しておきやした。
(βグリッドになぜか入れないんで、テストあんまししてないけど。。。)
SLAPはドーナッツ型に対応しとりません。
ほいでもなんとか、板スカルプト から ドーナッツ できなくも無い。
って思ったんで、ちょいと投稿しやす。
----------------------------------------------------------
SLAP の 選択&分割ペインは、下みたいな感じになってます。
普通のスカルプトの場合には、一番上と、一番下に中心点が入ってるんだけど、
板スカルプト(PL1,PS2,PS4) の場合には、この上下2点を除いた下の図の
赤い枠 で囲まれた部分で生成されます。
ここまでは、板スカルプトの話。
ほいで、ドーナッツ型のスカルプトを作りたい時には、
もう一度、上下の2点を意識してもらって、
上の図で、黄色い 線で書かれてる線は、
依然として有効なので、こいつを利用して分割ラインを追加してやると、
下みたいに分割追加する事ができます。
そいでから、
後ろ側の開いてる4点を選択して
Y軸方向の縮小してくっつけてやって、
。。。。
色々こねくりまわしてやってくと、
こんな形状ができあがります。
そいつを SLV へ持っていって、[スカルプトイメージ] - [オプション] にて、ドーナッツを設定してあげると、
みたいなみたいな。
まだ、あんましデバッグできてないから不具合も多いと思うけんど、
よかったら、試してみてみて。
!注意!
板スカルプトとか、ドーナッツスカルプトをインワールド表示するには、LSLが必要になりやす。
(確か、以前 βグリッドで試した時には、llSetPrimitiveParams だったかな?)
今日は省略。
一応、llSetPrimitiveParams のページは↓でし。
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetPrimitiveParams
ほいだば。
また。
2007年11月01日
板スカルプト対応でし!
オイッス!!
t_l_m_m_l でし。
お久しプリッツ。
でもなか?
ようやっと、板スカルプト対応しやした。
Second Life Prim Viewer SLV version 0.0.4.0
Second Life Prim Editor SLAP version 0.0.4.0
だす。
オイラのホームページ 自作ソフトのページからお願いしやす。
Second Life Prim Viewer SLV version 0.0.4.0 の画面
左側の操作パネルの
[スカルプトイメージ]- [読込] にて、スカルプトプリム読み込んで、
[スカルプトイメージ] - [オプション] でスカルプトのプリムタイプが設定できやす。
板用のスカルプトじゃないと、あんまし変化わかんないと思いやす。
Second Life Prim Editor SLAP version 0.0.4.0 の画面
ソフトに添付してある sample フォルダの plane_1.slp を読み込んだ所でし。
画面左の3D画面の上の方にある 補間タイプに
・ PL1 (板スカルプト リニア補間1)
・ PS2 (板スカルプト 横方向 スプライン補間 )
・ PS4 (板スカルプト 縦横方向 スプライン補間)
の3つを追加。
このどれかを選択すると、板スカルプトって事でお願いしやす。
ほいだば、追々 使い方アップしてみやす。
t_l_m_m_l でし。
お久しプリッツ。
でもなか?
ようやっと、板スカルプト対応しやした。
Second Life Prim Viewer SLV version 0.0.4.0
Second Life Prim Editor SLAP version 0.0.4.0
だす。
オイラのホームページ 自作ソフトのページからお願いしやす。
Second Life Prim Viewer SLV version 0.0.4.0 の画面
左側の操作パネルの
[スカルプトイメージ]- [読込] にて、スカルプトプリム読み込んで、
[スカルプトイメージ] - [オプション] でスカルプトのプリムタイプが設定できやす。
板用のスカルプトじゃないと、あんまし変化わかんないと思いやす。
Second Life Prim Editor SLAP version 0.0.4.0 の画面
ソフトに添付してある sample フォルダの plane_1.slp を読み込んだ所でし。
画面左の3D画面の上の方にある 補間タイプに
・ PL1 (板スカルプト リニア補間1)
・ PS2 (板スカルプト 横方向 スプライン補間 )
・ PS4 (板スカルプト 縦横方向 スプライン補間)
の3つを追加。
このどれかを選択すると、板スカルプトって事でお願いしやす。
ほいだば、追々 使い方アップしてみやす。
2007年10月30日
SLACER パラメータファイルについて
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
そしたら、次
SLACERが使うパラメータファイルに関して。
と、その前に 念のため、SLACER はオイラのホームページ
の 自作ソフトのページ の自作ソフト3 に置いてやす。
Second Life Avatar Creator Assistant SLACER version 0.0.1.0 だす。
SLACERが扱う パラメータファイル
------------------------------------------------------
SLACER が扱うパラメータファイルは、次の手順で出力する必要があります。
1・Second Life Viewer を起動して、接続する。
2・ ALT+CTRL+D キーを押す。
ビューワのメニューに [Client] と [Server] というメニューが表示されます。
3・ Client - Character - Character Tests - Appearance To XML を実行。
1~3の作業で、デフォルトのインストールだと、
C :/ Program Files / SecondLife / character /
のフォルダに new archetype.xml が出力されると思います。
では、次に、SLACER で読み込んでみます。
パラメータファイルを読み込むには、SLACER操作パネルの
[ LLM メッシュ ]-[ Avatar設定読込 ] を使います。
1.パラメータファイルを読み込む前の avatar_head.llm 形状
2.パラメータファイルを読み込んだ後の avatar_head.llm 形状
一応は、顔の形状が変化してくれてます。
ただし、 new archetype.xml には、全てのパラメータがある分けでは無い様子なので、
それ以外のパラメータは手動で設定してあげる必要があります。
SLACER操作パネルの [ LLM メッシュ ] - [ モーフィング ] を押すと、
下のようなダイアログが開きます。
このダイアログには、LLMファイルに存在するモーフィングデータのパラメータと、スライダが並んでいます。
このパラメータの内、 new archetype.xml に存在しないパラメータを手動で設定する事になります。
-----------------------------------------------------
このパラメータの詳細は、オイラ自身が良く分かっていません。
ただ、2つばかり分かっている注意点として、
1・ 現状 SLACER は、BONE に関しての情報は扱えません。
2・ モーフィングのダイアログに表示されるパラメータには、表情に関するパラメータも含まれます。
Express_??? というパラメータは、表情のアニメーションに使われるものだと思います。
パラメータの設定のポイントがつかめたら、また書いてみやす。
t_l_m_m_l だす。
そしたら、次
SLACERが使うパラメータファイルに関して。
と、その前に 念のため、SLACER はオイラのホームページ
の 自作ソフトのページ の自作ソフト3 に置いてやす。
Second Life Avatar Creator Assistant SLACER version 0.0.1.0 だす。
SLACERが扱う パラメータファイル
------------------------------------------------------
SLACER が扱うパラメータファイルは、次の手順で出力する必要があります。
1・Second Life Viewer を起動して、接続する。
2・ ALT+CTRL+D キーを押す。
ビューワのメニューに [Client] と [Server] というメニューが表示されます。
3・ Client - Character - Character Tests - Appearance To XML を実行。
1~3の作業で、デフォルトのインストールだと、
C :/ Program Files / SecondLife / character /
のフォルダに new archetype.xml が出力されると思います。
では、次に、SLACER で読み込んでみます。
パラメータファイルを読み込むには、SLACER操作パネルの
[ LLM メッシュ ]-[ Avatar設定読込 ] を使います。
1.パラメータファイルを読み込む前の avatar_head.llm 形状
2.パラメータファイルを読み込んだ後の avatar_head.llm 形状
一応は、顔の形状が変化してくれてます。
ただし、 new archetype.xml には、全てのパラメータがある分けでは無い様子なので、
それ以外のパラメータは手動で設定してあげる必要があります。
SLACER操作パネルの [ LLM メッシュ ] - [ モーフィング ] を押すと、
下のようなダイアログが開きます。
このダイアログには、LLMファイルに存在するモーフィングデータのパラメータと、スライダが並んでいます。
このパラメータの内、 new archetype.xml に存在しないパラメータを手動で設定する事になります。
-----------------------------------------------------
このパラメータの詳細は、オイラ自身が良く分かっていません。
ただ、2つばかり分かっている注意点として、
1・ 現状 SLACER は、BONE に関しての情報は扱えません。
2・ モーフィングのダイアログに表示されるパラメータには、表情に関するパラメータも含まれます。
Express_??? というパラメータは、表情のアニメーションに使われるものだと思います。
パラメータの設定のポイントがつかめたら、また書いてみやす。
2007年10月30日
SLACER - 形状ファイルについて
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
昨日っていうか、おとといか、SLACER さ一応リリースしてみたけんど、
説明不足なんで、これからいくつか書いてみやす。
まずは、
SLACERが使う形状ファイルに関して。
------------------------------------------------------
SLACER が扱う形状ファイルは、
Second Life のインストールされたフォルダの中の
"character" ってフォルダの中にあります。
デフォルトのインストールだと、
C:/ Program Files / SecondLife / character /
拡張子は、".LLM" で、目、髪、頭、上半身、下半身、スカート、の部分形状と、
その変形を行うために必要な基本情報が含まれてます。
SLACERの操作パネルの [LLM メッシュ]-[読み込み] では、
そのファイルを指定する事になります。
ただし、ファイル名の最後に数字の付いたファイルは LOD 用なので、
現状、SLACERでは扱えません。
下の図は、SLACER で avatar_upper_body.llm を読み込んだ画面です。
------------------------------------------------------
t_l_m_m_l だす。
昨日っていうか、おとといか、SLACER さ一応リリースしてみたけんど、
説明不足なんで、これからいくつか書いてみやす。
まずは、
SLACERが使う形状ファイルに関して。
------------------------------------------------------
SLACER が扱う形状ファイルは、
Second Life のインストールされたフォルダの中の
"character" ってフォルダの中にあります。
デフォルトのインストールだと、
C:/ Program Files / SecondLife / character /
拡張子は、".LLM" で、目、髪、頭、上半身、下半身、スカート、の部分形状と、
その変形を行うために必要な基本情報が含まれてます。
SLACERの操作パネルの [LLM メッシュ]-[読み込み] では、
そのファイルを指定する事になります。
ただし、ファイル名の最後に数字の付いたファイルは LOD 用なので、
現状、SLACERでは扱えません。
下の図は、SLACER で avatar_upper_body.llm を読み込んだ画面です。
------------------------------------------------------
2007年10月28日
SLACER ββ リリースでし。
オイッス!!
t_l_m_m_l だうん。
とりあえず、使えない事もないんで、ββ版としてリリースしてみやす。
オイラのホームページの 自作ソフトのページの 一番下の方においてやす。
Second Life Avarar Creater Assistant ββ (veraion 0.0.1.0)
命名: 「 SLACER 」
読み込む形状ファイルとなってる ".LLM"拡張子の ファイルは、
セカンドライフビューワがインストールされたフォルダ ¥ character ¥???.LLM
ただし、数字のついたファイルは、LOD用なんで、SLACERでは読み込めません。
あと、new archetype.xml ってファイルに関して、ホームページのソフトの説明の方に書いてあるんで、ちょっと読んでみてくんさい。
ちょいと、今日書けるかわかんないけど
使い方難しい所あるんで、ちょろちょろと使い方書いてみようと思っとりやす。
。。。。。。。。
うぉー強烈に眠い!!
ほいだば。
お休みなさい。
ね~んね。
t_l_m_m_l だうん。
とりあえず、使えない事もないんで、ββ版としてリリースしてみやす。
オイラのホームページの 自作ソフトのページの 一番下の方においてやす。
Second Life Avarar Creater Assistant ββ (veraion 0.0.1.0)
命名: 「 SLACER 」
読み込む形状ファイルとなってる ".LLM"拡張子の ファイルは、
セカンドライフビューワがインストールされたフォルダ ¥ character ¥???.LLM
ただし、数字のついたファイルは、LOD用なんで、SLACERでは読み込めません。
あと、new archetype.xml ってファイルに関して、ホームページのソフトの説明の方に書いてあるんで、ちょっと読んでみてくんさい。
ちょいと、今日書けるかわかんないけど
使い方難しい所あるんで、ちょろちょろと使い方書いてみようと思っとりやす。
。。。。。。。。
うぉー強烈に眠い!!
ほいだば。
お休みなさい。
ね~んね。
2007年10月28日
顔パラメータ設定テスト
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
SLV と、SLAP がバージョンアップして無いんで、また 新ソフト報告。
とりあえず、顔パラメータを設定できる所まで、こぎつけやした。
↓は、顔メッシュデータを読み込んで、メッシュのテクスチャ貼り付けて
顔パラメータをいじった所。
怖い?
大丈夫だよ。
フフフフフフフッ。
痛て!!
どうも、XMLからデータ取れるか未定なんで、一応パラメータいじれるように考えちょりやす。
データの構造が良く分かっちょらんから、とりあえずリリースしよっかな~。
するべきか、せざるべきか。
う~ん。。。。。
もうちょい頑張ってみっか。
ほいだば。また。
t_l_m_m_l だす。
SLV と、SLAP がバージョンアップして無いんで、また 新ソフト報告。
とりあえず、顔パラメータを設定できる所まで、こぎつけやした。
↓は、顔メッシュデータを読み込んで、メッシュのテクスチャ貼り付けて
顔パラメータをいじった所。
怖い?
大丈夫だよ。
フフフフフフフッ。
痛て!!
どうも、XMLからデータ取れるか未定なんで、一応パラメータいじれるように考えちょりやす。
データの構造が良く分かっちょらんから、とりあえずリリースしよっかな~。
するべきか、せざるべきか。
う~ん。。。。。
もうちょい頑張ってみっか。
ほいだば。また。
2007年10月25日
新ソフト開発中
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
ちょいと、最近 投稿が滞りぎみやったので、新ソフト開発中の報告をば。
もくろんどるソフトは、アバターのテクスチャーを作る時の確認に使うソフトでし。
もうあるか・・・
まぁ、Second Life Sculpted Prim Viewer みたいに、テクスチャをキャプチャ画像から直接貼れるようする予定なのと、
できれば、形状のパラメータ設定できるようにして インワールドの自分のアバターに近い形を再現したいって所でやんす。
予定は未定のことよ。
↑は今作ってるソフトで、アバターの頭の形状ファイルを読み込んで、テクスチャーを貼り付けた所でし。
う~ん。
オイラは、スカルプトプリムエディタでなんか作る予定やったんけんど、
今こっちの方が面白いから、ずるずるやってしまう。。。。
オイラは、オイラは、オイラは、。。。。
t_l_m_m_l だす。
ちょいと、最近 投稿が滞りぎみやったので、新ソフト開発中の報告をば。
もくろんどるソフトは、アバターのテクスチャーを作る時の確認に使うソフトでし。
もうあるか・・・
まぁ、Second Life Sculpted Prim Viewer みたいに、テクスチャをキャプチャ画像から直接貼れるようする予定なのと、
できれば、形状のパラメータ設定できるようにして インワールドの自分のアバターに近い形を再現したいって所でやんす。
予定は未定のことよ。
↑は今作ってるソフトで、アバターの頭の形状ファイルを読み込んで、テクスチャーを貼り付けた所でし。
う~ん。
オイラは、スカルプトプリムエディタでなんか作る予定やったんけんど、
今こっちの方が面白いから、ずるずるやってしまう。。。。
オイラは、オイラは、オイラは、。。。。
2007年10月25日
SLAP での TOP面中心点
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
今日も今日とて、つれずれなる ワガママ に。
ヒグラシは秋に鳴きますか?
水曜どうでしょう。。。。。
さて、SLAP のまだ書いてなかった事でし。
Second Life Sculpted Prim Editor は オイラのホームページ 自作ソフトからどんぞ。
SLAP でTOPと、BOTTOMの点の扱いがちょいと難しいんで、
SLAP での TOP面と BOTTOM面の中心点の計算方法について書いてみやす。
--------------------------------------------------------
先ず、TOP面とはなんや?
ってことで、↓みたいにSLAP の [選択&分割]ペインにて一番上のポイントを全部選択してもらうと、
↓の赤い点が選択したポイントで、黄色い面が選択したポイントで囲まれた面になりやす。
んで、その面の中心になる黄色いポイントが TOP面の中心となりやす。
またもや [選択&分割]ペインで見てみると、↓TOP面の中心とBOTTOM面の中心は、図の噴出しのポイントです。
このポイントは SLAPでは勝手に計算されるので、選択できなくなっていやす。
計算方法は、もう一度さっきの図を見てもらって
↑のポイント1~4の中心にTOPポイントが配置されます。
ポイント1~4を P1(x1~4、y1~4、z1~4)として。。。
その中心点 C1(cx、cy、cz) は、
図の形状の場合には、単純に
cx=(x1+x2+x3+x4)/4;
cy=(y1+y2+y3+y4)/4;
cz=(z1+z2+z3+z4)/4;
として計算して配置しています。
そいでもって、↑の黄色い面 (TOP面)は、TOP面の中心と↑の赤いポイントを結んでできる面になります。
三角形 P1-C1-P2
三角形 P2-C1-P3
三角形 P3-C1-P4
三角形 P4-C1-P1
を合わせた形状でし。
これは、タイプ1、2以外の場合には、曲線に変換されますが、タイプ1の形状を元に変形されてます。
----------------------------------------------------------------------
選択&移動できる仕様の方が良かったかも。。。
オプションで選べたら良いんだけどな。。。
う~ん。
それより、板スカルプトの対応を考えてみようかな。。。。
。。。。。
ほいだば、また。
t_l_m_m_l だす。
今日も今日とて、つれずれなる ワガママ に。
ヒグラシは秋に鳴きますか?
水曜どうでしょう。。。。。
さて、SLAP のまだ書いてなかった事でし。
Second Life Sculpted Prim Editor は オイラのホームページ 自作ソフトからどんぞ。
SLAP でTOPと、BOTTOMの点の扱いがちょいと難しいんで、
SLAP での TOP面と BOTTOM面の中心点の計算方法について書いてみやす。
--------------------------------------------------------
先ず、TOP面とはなんや?
ってことで、↓みたいにSLAP の [選択&分割]ペインにて一番上のポイントを全部選択してもらうと、
↓の赤い点が選択したポイントで、黄色い面が選択したポイントで囲まれた面になりやす。
んで、その面の中心になる黄色いポイントが TOP面の中心となりやす。
またもや [選択&分割]ペインで見てみると、↓TOP面の中心とBOTTOM面の中心は、図の噴出しのポイントです。
このポイントは SLAPでは勝手に計算されるので、選択できなくなっていやす。
計算方法は、もう一度さっきの図を見てもらって
↑のポイント1~4の中心にTOPポイントが配置されます。
ポイント1~4を P1(x1~4、y1~4、z1~4)として。。。
その中心点 C1(cx、cy、cz) は、
図の形状の場合には、単純に
cx=(x1+x2+x3+x4)/4;
cy=(y1+y2+y3+y4)/4;
cz=(z1+z2+z3+z4)/4;
として計算して配置しています。
そいでもって、↑の黄色い面 (TOP面)は、TOP面の中心と↑の赤いポイントを結んでできる面になります。
三角形 P1-C1-P2
三角形 P2-C1-P3
三角形 P3-C1-P4
三角形 P4-C1-P1
を合わせた形状でし。
これは、タイプ1、2以外の場合には、曲線に変換されますが、タイプ1の形状を元に変形されてます。
----------------------------------------------------------------------
選択&移動できる仕様の方が良かったかも。。。
オプションで選べたら良いんだけどな。。。
う~ん。
それより、板スカルプトの対応を考えてみようかな。。。。
。。。。。
ほいだば、また。
2007年10月22日
SLAP & SLV アップデート
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
ようやっと、SLAP&SLV をアップデートしやした。
今回の変更は、
・Second Life Sculpted Prim Viewer SLV version 0.0.3.0
保存・読み込み機能を追加。
ボタン関連を小さめ表示に変更。
・Second Life Sculpted Prim Editor SLAP version 0.0.3.0
UNDO,REDO 機能を追加(中途半端やけど)
ホームページへのリンクボタン追加。
以上って感じだす。
SLAP の UNDO REDO は、確定ボタンを押したタイミングで記憶されやす。
だので、ちょいと動作がヘンテコ。
とにかく、SLVに保存機能をつけられた事で、自己満足気味。(バグ怖し。。。)
どちらも、オイラのホームページ 自作ソフトのページよりお願いしやす。
さーて、
なんとか、英語版をアップアップ。
t_l_m_m_l だす。
ようやっと、SLAP&SLV をアップデートしやした。
今回の変更は、
・Second Life Sculpted Prim Viewer SLV version 0.0.3.0
保存・読み込み機能を追加。
ボタン関連を小さめ表示に変更。
・Second Life Sculpted Prim Editor SLAP version 0.0.3.0
UNDO,REDO 機能を追加(中途半端やけど)
ホームページへのリンクボタン追加。
以上って感じだす。
SLAP の UNDO REDO は、確定ボタンを押したタイミングで記憶されやす。
だので、ちょいと動作がヘンテコ。
とにかく、SLVに保存機能をつけられた事で、自己満足気味。(バグ怖し。。。)
どちらも、オイラのホームページ 自作ソフトのページよりお願いしやす。
さーて、
なんとか、英語版をアップアップ。
2007年10月21日
SLAP作成のスカルプトの再現性
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
SLAPで作成したスカルプトイメージの
Second Life インワールドでの再現性について、まだ書いていやせんでした。
さっきの操作ビデオの記事書いてて、
「やばい!!まだ書いてなかった!!」
って思って、あせって投稿でし。
Second Life インワールドのスカルプトプリムの場合は、
プリムとの距離によって、その表示の詳細度が変化してしまいます。
SLAPの場合には、自動的に分割配置位置を調整して、
なるたけ、詳細度が下がった場合でも再現性が落ちないように
スカルプトイメージ(BITMAP)を出力するので、
そこそこ再現性はあるではないかと。
↓図のような 横8分割 縦7分割 までは、あまり問題でないと思います。
分割数が多くなってしまった場合には、
インワールドで プリムとの距離によって再現性に偏りが出ます。
なので、可能な限り、横8分割 縦7分割 以内で作りたい所でしが、
場合によっては、それ以上になってしまう場合もありやす。
どうしても、分割数が多くなって、
インワールドでちょっとプリムから離れただけで、
重要なポイントが消えてしまう場合には、
↓のように 選択&分割ペインの ”星マーク”をクリックして、
重要ポイントラインの指定を試してみてください。
(縦横5ラインまでしか指定できません。)
SLAPは 重要ポイントを指定されたラインを、
再現性の高い分割位置に優先して配置しようと頑張りやす。
3D表示(確認&選択ペイン)でワイヤーフレーム表示にすると、
一応、分割方法の変化を見る事ができやす。
後は、
Second Life Sculpted Prim Viewer にて、
表示レベルを変えて確認してみてくだされ。
---------
注意:
---------
ポイント挿入位置が変更されるので、既にテクスチャーを
作成してある場合には、位置がズレてしまいます。
むーん。
ややこし。ややこし。
もっと、簡単にできれば良いんやけんど。
とりあえず、
分割数が多くて再現性に問題がある場合には、試しておくんなまし。
ほいだば。
t_l_m_m_l だす。
SLAPで作成したスカルプトイメージの
Second Life インワールドでの再現性について、まだ書いていやせんでした。
さっきの操作ビデオの記事書いてて、
「やばい!!まだ書いてなかった!!」
って思って、あせって投稿でし。
Second Life インワールドのスカルプトプリムの場合は、
プリムとの距離によって、その表示の詳細度が変化してしまいます。
SLAPの場合には、自動的に分割配置位置を調整して、
なるたけ、詳細度が下がった場合でも再現性が落ちないように
スカルプトイメージ(BITMAP)を出力するので、
そこそこ再現性はあるではないかと。
↓図のような 横8分割 縦7分割 までは、あまり問題でないと思います。
分割数が多くなってしまった場合には、
インワールドで プリムとの距離によって再現性に偏りが出ます。
なので、可能な限り、横8分割 縦7分割 以内で作りたい所でしが、
場合によっては、それ以上になってしまう場合もありやす。
どうしても、分割数が多くなって、
インワールドでちょっとプリムから離れただけで、
重要なポイントが消えてしまう場合には、
↓のように 選択&分割ペインの ”星マーク”をクリックして、
重要ポイントラインの指定を試してみてください。
(縦横5ラインまでしか指定できません。)
SLAPは 重要ポイントを指定されたラインを、
再現性の高い分割位置に優先して配置しようと頑張りやす。
3D表示(確認&選択ペイン)でワイヤーフレーム表示にすると、
一応、分割方法の変化を見る事ができやす。
後は、
Second Life Sculpted Prim Viewer にて、
表示レベルを変えて確認してみてくだされ。
---------
注意:
---------
ポイント挿入位置が変更されるので、既にテクスチャーを
作成してある場合には、位置がズレてしまいます。
むーん。
ややこし。ややこし。
もっと、簡単にできれば良いんやけんど。
とりあえず、
分割数が多くて再現性に問題がある場合には、試しておくんなまし。
ほいだば。
2007年10月21日
SLAP 操作ビデオ1つ追加しやした
オイッス!!
t_l_m_m_l でし。
SLAPの操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP の下の方 TIPS005 に置いてやす。
SLAP でしが、
回転体のスカルプトプリムを元にしている事もあって、
TOPやBOTTOMを凹ませる場合、ちょいと問題が、、、、
↓みたいに凹ませる場合には、TIPS001 の方法でできるんやけんど、
今回は、↓みたいな形状を2種類の方法で作ってみやす。
ここから真面目
-------------------------------------------------
① 90度回転してから開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.全体のポイントを選択
3.Y軸に90度回転する。
(Y軸回転スライダを18回クリックしてます)
4.[確定]ボタンを押して、編集を確定
5.凹ませるポイントを作るため、横方向に分割を追加。
6.凹ませる 2ポイントを選択
7.Z方向下へ移動
8.[確定]ボタンを押して、編集を確定
-------------------------------------------------
② TOPに分割を作成して開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.一番上に横方向の分割を追加
3.前面と後面に凹ませるポイントとなる分割を追加
4.一番上の一列と、前面と後面の凹ませるポイントを選択
5.Z方向下へ選択ポイントを移動
6.X方向へポイントが重なるまで縮小
7.[確定]ボタンを押して、編集を確定
上の①②の方法で、TOPを凹ませた形状が作成できます。
②の方法だと、分割を追加しないとならないので、
縦方向のみに凹ませる場合には、①の方法が良いと思います。
---------------------
分割数
---------------------
これは、スカルプトプリムの特徴でもあるのですが、
SLAPで作成したスカルプトプリムの場合、ポイント数が多いほど
Second Life インワールドでの再現性が落ちます。
以上、SLAPとスカルプトプリムの制限もあってややこしいですが、
上の方法で、よろしくでし。
ほいだば。
t_l_m_m_l でし。
SLAPの操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP の下の方 TIPS005 に置いてやす。
SLAP でしが、
回転体のスカルプトプリムを元にしている事もあって、
TOPやBOTTOMを凹ませる場合、ちょいと問題が、、、、
↓みたいに凹ませる場合には、TIPS001 の方法でできるんやけんど、
今回は、↓みたいな形状を2種類の方法で作ってみやす。
ここから真面目
-------------------------------------------------
① 90度回転してから開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.全体のポイントを選択
3.Y軸に90度回転する。
(Y軸回転スライダを18回クリックしてます)
4.[確定]ボタンを押して、編集を確定
5.凹ませるポイントを作るため、横方向に分割を追加。
6.凹ませる 2ポイントを選択
7.Z方向下へ移動
8.[確定]ボタンを押して、編集を確定
-------------------------------------------------
② TOPに分割を作成して開始する
-------------------------------------------------
1.[新規作成]ボタンで形状を作成
2.一番上に横方向の分割を追加
3.前面と後面に凹ませるポイントとなる分割を追加
4.一番上の一列と、前面と後面の凹ませるポイントを選択
5.Z方向下へ選択ポイントを移動
6.X方向へポイントが重なるまで縮小
7.[確定]ボタンを押して、編集を確定
上の①②の方法で、TOPを凹ませた形状が作成できます。
②の方法だと、分割を追加しないとならないので、
縦方向のみに凹ませる場合には、①の方法が良いと思います。
---------------------
分割数
---------------------
これは、スカルプトプリムの特徴でもあるのですが、
SLAPで作成したスカルプトプリムの場合、ポイント数が多いほど
Second Life インワールドでの再現性が落ちます。
以上、SLAPとスカルプトプリムの制限もあってややこしいですが、
上の方法で、よろしくでし。
ほいだば。
2007年10月21日
SLAP TIPS 薄い形状のポイント選択
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
SLAP の TIPS というか、バグのようなものがありんすので、
対応を、ここに書いておきやす。
ここから真面目
----------------------------------------------------
重なったポイントを選択する
----------------------------------------------------
SLAP の 3D 画面(確認&選択ペイン)でポイントを選択する場合
まったく重なっているポイントをうまく選択できない場合があります。
これは、SLAPがポイントを画面に表示される画素で判定しているからです。
ですので、薄い(たとえばY方向の厚さが0に近い)形状を編集する場合、
まったく重なってしまうポイントが多くなるので、この現象が起こりやすくなります。
↓の3D画面(確認&選択ペイン)では、2点が重なっている状態なので、
選択&分割ペインでみると、1ポイントしか選択できていません。
回避する方法としては、
面倒ですが、選択&分割ペインにてポイントがいくつ選択されているかを
確認してもらって、重なっているポイント数のポイントが選択されていない場合には、
↓のように重なったポイントを 選択&分割ペインにて全て選択してもらうか、
多少厚みのある形状の場合には、
↓のように少し角度を変えてから選択してあげると
重なったポイントが3D画面上に見えるようになるので、
重なったポイントも選択できて、2ポイントが編集できます。
--------------------------------------------
--------------------------------------------
今はまだ、どのように修正するか良い方法が思いつていないけんど、
とりあえず、上の2つの方法で対応してくらはい。ごめん。
t_l_m_m_l だす。
SLAP の TIPS というか、バグのようなものがありんすので、
対応を、ここに書いておきやす。
ここから真面目
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重なったポイントを選択する
----------------------------------------------------
SLAP の 3D 画面(確認&選択ペイン)でポイントを選択する場合
まったく重なっているポイントをうまく選択できない場合があります。
これは、SLAPがポイントを画面に表示される画素で判定しているからです。
ですので、薄い(たとえばY方向の厚さが0に近い)形状を編集する場合、
まったく重なってしまうポイントが多くなるので、この現象が起こりやすくなります。
↓の3D画面(確認&選択ペイン)では、2点が重なっている状態なので、
選択&分割ペインでみると、1ポイントしか選択できていません。
回避する方法としては、
面倒ですが、選択&分割ペインにてポイントがいくつ選択されているかを
確認してもらって、重なっているポイント数のポイントが選択されていない場合には、
↓のように重なったポイントを 選択&分割ペインにて全て選択してもらうか、
多少厚みのある形状の場合には、
↓のように少し角度を変えてから選択してあげると
重なったポイントが3D画面上に見えるようになるので、
重なったポイントも選択できて、2ポイントが編集できます。
--------------------------------------------
--------------------------------------------
今はまだ、どのように修正するか良い方法が思いつていないけんど、
とりあえず、上の2つの方法で対応してくらはい。ごめん。
2007年10月19日
ビューワTIPS 1つ追加しやした。
オイッス!!
おら t_l_m_m_l
ビューワ(SLV) と エディタ (SLAP) を使ってて、いくつか不便な所があったんだけんど、
その1つに、ビューワに下絵が表示できないってのがありんす。
んで、対策を考えやした。
今の所、ビューワは普通のスカルプトしか対応できないので、
板とかドーナッツ型とかは表示できないけど、
板に近い形状なら、なんとか表示できるんで、
そいつにテクスチャー貼り付けてやることにしやした。
ちゃんとした長方形じゃないし、選択できちゃうんで、ちょいと
操作が面倒だけど、邪魔な場合は表示OFFにできるんで、
一応、実用できっかな。。。あとは、透明度の設定が無いのが無念。
テクスチャーは、512x512 でお願いしやす。
操作ビデオと、板みたいなシリンダーのスカルプトイメージを
オイラのホームページ の 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.1 の下の
操作 Vidoe - TIPS003 においておきやす。
ほいだば。
おら t_l_m_m_l
ビューワ(SLV) と エディタ (SLAP) を使ってて、いくつか不便な所があったんだけんど、
その1つに、ビューワに下絵が表示できないってのがありんす。
んで、対策を考えやした。
今の所、ビューワは普通のスカルプトしか対応できないので、
板とかドーナッツ型とかは表示できないけど、
板に近い形状なら、なんとか表示できるんで、
そいつにテクスチャー貼り付けてやることにしやした。
ちゃんとした長方形じゃないし、選択できちゃうんで、ちょいと
操作が面倒だけど、邪魔な場合は表示OFFにできるんで、
一応、実用できっかな。。。あとは、透明度の設定が無いのが無念。
テクスチャーは、512x512 でお願いしやす。
操作ビデオと、板みたいなシリンダーのスカルプトイメージを
オイラのホームページ の 自作ソフトのページ
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.1 の下の
操作 Vidoe - TIPS003 においておきやす。
ほいだば。
2007年10月19日
デバッグ兼ねて
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
ちょいと、忙しかったんで、更新とまっとりやしたが、
デバッグ兼ねて、バイクをば、作成中。
↓は Second Life Sculpted Prim Viewer 0.0.2.1 で形状を読み込んだの画面。
まだまだ途中やけんどね。
できれば、All スカルプトでやりたいけんど、タイヤとかは通常のプリムの方が良いかな?
デバッグ目的も入ってるんで、形状は全て
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP version 0.0.2.1 にて作成しとりやす。
新たに使いにくい所も、見えて来たんで、
もうちょいと時間掛かると思うけんど
機能追加していこうと思っとりやす。
↓は、Second Life の インワールドへ一部部品を持っていって確認してるの図。
ちょいと、反射の弱めで見た目を確認。
う~ん。
良いかも。
t_l_m_m_l だす。
ちょいと、忙しかったんで、更新とまっとりやしたが、
デバッグ兼ねて、バイクをば、作成中。
↓は Second Life Sculpted Prim Viewer 0.0.2.1 で形状を読み込んだの画面。
まだまだ途中やけんどね。
できれば、All スカルプトでやりたいけんど、タイヤとかは通常のプリムの方が良いかな?
デバッグ目的も入ってるんで、形状は全て
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP version 0.0.2.1 にて作成しとりやす。
新たに使いにくい所も、見えて来たんで、
もうちょいと時間掛かると思うけんど
機能追加していこうと思っとりやす。
↓は、Second Life の インワールドへ一部部品を持っていって確認してるの図。
ちょいと、反射の弱めで見た目を確認。
う~ん。
良いかも。
2007年10月15日
TIPS SLAPのBITMAP出力
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
今回は、書こう書こうと思ってて、書いてなかった
SLAPの スカルプトイメージ出力の事を書いおきやす。
ちょいと、ここから真面目。
SLAPのBITMAP出力
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
Second Life Sculpted Prim Editor SLAP は、
スカルプトイメージを出力する時、64x64 の BITMAPで吐き出します。
続いて、
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV にて、
BITMAP を読み込むと、スカルプトプリムが表示できると思います。
ただし、SLAPで ↓のような長細い形状などを作成すると、
SLV にて読み込んだ時に、↓のように形が崩れて表示されます。
これは、SLAPが スカルプトイメージのBITMAPを吐き出す時に、
プリムが縦横奥行きが全て1の大きさになるように出力しているからです。
少しでも精度を出すために、
1x1x1のボックスに収まるように変換を行っています。
SLAP と SLV を連携して使用した場合には、
転送された形状は自動的にスケーリングが追加されます。
↓の左側のスプーンは、SLAP から SLV へ直接転送したスプーンです。
SLVの操作画面の↓の部分の ”SLAP Scale(43,22,184)” と
書かれた部分がその追加されたスケーリングになります。
Second Life 内へUPLOADした場合や、SLVでBITMAPを開いた場合には、
これと同じ値でスケーリングしてやる事になります。
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
SLAP のBITMAP出力
t_l_m_m_l だす。
今回は、書こう書こうと思ってて、書いてなかった
SLAPの スカルプトイメージ出力の事を書いおきやす。
ちょいと、ここから真面目。
SLAPのBITMAP出力
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Second Life Sculpted Prim Editor SLAP は、
スカルプトイメージを出力する時、64x64 の BITMAPで吐き出します。
続いて、
Second Life Sculpted Prim Viewer SLV にて、
BITMAP を読み込むと、スカルプトプリムが表示できると思います。
ただし、SLAPで ↓のような長細い形状などを作成すると、
SLV にて読み込んだ時に、↓のように形が崩れて表示されます。
これは、SLAPが スカルプトイメージのBITMAPを吐き出す時に、
プリムが縦横奥行きが全て1の大きさになるように出力しているからです。
少しでも精度を出すために、
1x1x1のボックスに収まるように変換を行っています。
SLAP と SLV を連携して使用した場合には、
転送された形状は自動的にスケーリングが追加されます。
↓の左側のスプーンは、SLAP から SLV へ直接転送したスプーンです。
SLVの操作画面の↓の部分の ”SLAP Scale(43,22,184)” と
書かれた部分がその追加されたスケーリングになります。
Second Life 内へUPLOADした場合や、SLVでBITMAPを開いた場合には、
これと同じ値でスケーリングしてやる事になります。
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
SLAP のBITMAP出力
2007年10月15日
BBS設置してみやした。
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
オイラのホームページに、BBSを設置してみやした。
初めてなんで、サーバー側がはじめから用意してたやつ使わせてもらっとりやす。
一応、画面は↓みたいな感じ。
顔アイコンも描いてみてたんが、3つで力尽きやした。
よければ、使ってやってくんなまし。
オイラのホームページの報告でした。
バイ。
t_l_m_m_l だす。
オイラのホームページに、BBSを設置してみやした。
初めてなんで、サーバー側がはじめから用意してたやつ使わせてもらっとりやす。
一応、画面は↓みたいな感じ。
顔アイコンも描いてみてたんが、3つで力尽きやした。
よければ、使ってやってくんなまし。
オイラのホームページの報告でした。
バイ。
2007年10月15日
ほぼバグでやんす。
オイッス!!
t_l_m_m_l でし。
昨日リリースした
Second Life Sculpted Prim Editor & Prim Viewer でやんすが、
早くもバグ発見。
急ぎで報告。
というか、ほぼバグと言ってよいもの。
エディタとビューワを連携している時には、エディタでの編集は自動保存されるんだけんど、
すでに編集している形状があって新規で形状を作成したい場合、
↓のメッセージは一応出るんやけんど、
その場合には、自前で保存しないと、形状が失われやす。
これのせいで、形状を作り直す羽目になった方、ごめん。
でも、どうしようかな~。
仕様です!って事にした方が良いのかな。。。。
ちょっと迷っとりやす。
とにかく、新規作成する場合には、先に手動で保存してくださいませ。
よろしくお願いします。
ほいだば。
t_l_m_m_l でし。
昨日リリースした
Second Life Sculpted Prim Editor & Prim Viewer でやんすが、
早くもバグ発見。
急ぎで報告。
というか、ほぼバグと言ってよいもの。
エディタとビューワを連携している時には、エディタでの編集は自動保存されるんだけんど、
すでに編集している形状があって新規で形状を作成したい場合、
↓のメッセージは一応出るんやけんど、
その場合には、自前で保存しないと、形状が失われやす。
これのせいで、形状を作り直す羽目になった方、ごめん。
でも、どうしようかな~。
仕様です!って事にした方が良いのかな。。。。
ちょっと迷っとりやす。
とにかく、新規作成する場合には、先に手動で保存してくださいませ。
よろしくお願いします。
ほいだば。
2007年10月14日
ビューワのTIPSビデオ1つ追加でやんす。
オイッス!!
t_l_m_m_l だす。
ビューワの エディタとの連動からの テクスチャ作成の操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ の自作ソフトページの
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.0 の下の方でし。
「tips002 エディタ連動からのテクスチャ作成」
↓みたいな感じで、ビューワと、エディタと、ペイント使って、
トカゲの顔と帽子を描いてやす。
形状は、すでに作成済みのものなんで、ビューワのTIPSに追加しやした。
操作の流れは、ちょいとわかりにくいけんど、
1.ビューワ起動して適当に大きさを調整
2.エディタ起動して適当に大きさを調整
3.エディタの”選択&分割”ペインをダブルクリックして
.....ビューワを手前に表示してみる。
.....大きさを調整して、編集部分が見えるようにする。
5.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻る。
4.エディタにて作成しておいた形状を読み込む。
5.[ Verwer 連動 ] ボタンを押す。
6.”選択&分割”ペインをダブルクリックしてビューワを表示。
7.スケールと位置を調整。
8.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻って
.....ちょっと編集してみる。
9.以降、似たような作業をして、形や位置を調整。
10.ペイントを起動。(他のPictBaerや、PhotoShop等のグラフィックソフトでも可)
11.エディタのキャプチャボタンを押して、キャプチャする画像をクリックして決定。
12.ペイントでトカゲのテクスチャを描く。
13.テクスチャを保存して、貼り付けなおす。
14.以降、帽子のテクスチャを描く。
15.見た目を確認して終了。
みたいな流れになっとりやす。
な、長い。。。
ほいだば、
よければ、使ってみてみて。
バイ。
t_l_m_m_l だす。
ビューワの エディタとの連動からの テクスチャ作成の操作ビデオ1つ追加しやした。
オイラのホームページ の自作ソフトページの
Second Life Sculpted Prim Viewer version 0.0.2.0 の下の方でし。
「tips002 エディタ連動からのテクスチャ作成」
↓みたいな感じで、ビューワと、エディタと、ペイント使って、
トカゲの顔と帽子を描いてやす。
形状は、すでに作成済みのものなんで、ビューワのTIPSに追加しやした。
操作の流れは、ちょいとわかりにくいけんど、
1.ビューワ起動して適当に大きさを調整
2.エディタ起動して適当に大きさを調整
3.エディタの”選択&分割”ペインをダブルクリックして
.....ビューワを手前に表示してみる。
.....大きさを調整して、編集部分が見えるようにする。
5.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻る。
4.エディタにて作成しておいた形状を読み込む。
5.[ Verwer 連動 ] ボタンを押す。
6.”選択&分割”ペインをダブルクリックしてビューワを表示。
7.スケールと位置を調整。
8.ビューワの3D表示画面をダブルクリックして、エディタに戻って
.....ちょっと編集してみる。
9.以降、似たような作業をして、形や位置を調整。
10.ペイントを起動。(他のPictBaerや、PhotoShop等のグラフィックソフトでも可)
11.エディタのキャプチャボタンを押して、キャプチャする画像をクリックして決定。
12.ペイントでトカゲのテクスチャを描く。
13.テクスチャを保存して、貼り付けなおす。
14.以降、帽子のテクスチャを描く。
15.見た目を確認して終了。
みたいな流れになっとりやす。
な、長い。。。
ほいだば、
よければ、使ってみてみて。
バイ。